手游支付的现状、存在的问题
1、现在手游游戏内支付存在很多问题,玩家支付的失败率达到40%甚至更多,这个数字相当恐怖,很多玩家想付费却付不了。
2、中国是发展中的国家,有巨大的人群支付习惯没有被训练过,所以传统的电子商务支付公司没有绝对的优势,包括支付宝。支付宝在全行业的交易量只占30%左右,新兴支付公司发展有很大的空间。
为什么会存在这些问题?
网上支付交易成功率和转化率历年来一直是很大的问题。最早是网银支付,到银行开通一个网银的功能才可以上网使用网银支付,要去开通网银功能第一次尝试一定是失败的,这是网银造成支付转化率非常低的首要原因。
到了手游以后,手游上以前用的传统的方法代扣费相对比较简单,对用户来说直观,成功率高,但是对商家来说成本很高,结算周期很大。这几年代扣费呈现慢慢被淘汰的趋势,虽然还是非常重要的渠道,但是越来越多的用其他的方式结算,比如点卡、银行卡。银行卡要使用网银,于是又要直面网银开通成功率的问题。
手机屏幕尺寸小,用户体验和交易方式本来就受到很大的限制,手机上很多人玩的休闲型的游戏,本来就属于传动式的消费,如果不能在很短的时间内让用户完成支付交易的话这个用户就丢掉了。
现有的在线支付,第三方支付并不能完全覆盖所有有付费需求的人群,比如有一些人没有信用卡,甚至连银行卡都没有,不代表他们没有付费需求。
提高付费转化率各家是怎么做的?
MO9支付:我们主要的措施是先玩后付。游戏行业消费更多是冲动消费,是瞬间必须要捕捉的,一个活跃用户在到付费这个环节的时候如果流失掉是非常可惜的。MO9的解决方案是所有的新用户只要他提供一个手机号输入一个验证码,就完成支付了。
爱贝云计算:我们是提供各种解决方案,给游戏搭建完整的收银台,也可能是POSS机。我们主要解决二次营销的问题,比如用户买数字产品A的时候,捆绑营销买数字产品B。
比如这个用户他已经有消费记录,我对他有识别能力,我会去看这个用户是否可以向他推荐新的商品,如果是会员的话有折扣,超过一定的金额之后会有礼品,我们通过一系列的数据的分析在用户付款的时间点尽量拉高UP值,因为一次冲动消费带来二次消费,四次消费的延伸。
我们平台上以重度游戏为主,通过这些方式,现在差不多每个付费的用户每个月的平均支付是245人民币,而去年年初只有115人民币的水平。
神州付:我们是用手机充值卡。2004年充值卡和手机相结合能成功计费了,我们就把它推广到游戏行业。上线后用户的付费意愿非常强,在游戏行业反响也不错。这个方式说的成功率可以看数字:第一次使用充值卡来进行支付的用户当中,最少有30%多的用户是初次付费的玩家,但是成功率在最少是70%以上。
易宝支付:为了降低门槛我们做的一件事是商户帐户的绑定,很多用支付工具的时候用习惯了支付宝或者财富通,你有支付宝的帐号或者财富通的帐号,但是到游戏商户的网站或者手机上玩这个游戏进行支付的时候,就面临着双重帐户的问题,需要支付宝,或者需要某某手游的帐号。我们就输出帐户本身的钱包能力,向帐户钱包往里面充值。支付的时候第一次的时候需要输入卡号,密码或者是有效期,所有后续的支付只要点一键就可以了。
以上是各家支付企业的经验分享。提升付费转化率是所有CP都想要解决的问题,但是付费问题牵扯到行业上下游各个企业,并不是只关注支付端就可以。本文仅从支付端探讨,仅供参考。此外谈到支付就免不了谈到风险,各家的举措也都有相对应的风险控制措施,但是这就不在本文的探讨范畴之内了。