自从腾讯进入手游领域以来,大家大概已经习惯了新出的微信游戏速度登顶这件事了,一直以来,在PC游戏平台模拟经营类玩法产品都是女性玩家的主菜,而最近腾讯新出的模拟经营手游《全民小镇》正是主攻女性玩家的排头兵。该游戏在畅销榜上的表现非常抢眼,已坐上了iphone畅销榜第3把交椅,在ipad畅销榜也升到了第6的位置。
在很长的一段时间内,男性玩家被认为是国内游戏市场的绝对主力,而游戏开发团队中一般也都是以男性为主,女性开发人员甚少或者不担任重要职位,出现这种“阳盛阴衰”有现实的收入的考虑,但另一方面也导致了如今女性玩家可玩的手游种类非常有限:一般集中在轻度产品如三消,连连看和棋牌。而传统意识一般也会把女性游戏市场定义为:小游戏类。
女性游戏市场真的只能以轻度游戏为主吗?有人认为,像《暖暖环游世界》这样的产品前期的成功,已证明女性玩家并非不会付费,只是很多人没有去深挖女性市场而已。
女性向中度、重度手机游戏是啥?
首先必须要认清的是,男女玩家的游戏喜好和发展方向上有着明显的不同,男性玩家的游戏起步很可能就是传统的中度甚至重度游戏,男性向中度游戏多半是卡牌、重度多半是ARPG和SLG、MOBA类。
女性玩家一般都是从轻度游戏开始的,行业所称的中度、重度游戏更多是针对男性玩家,要用男性玩家习惯的那个套路做的产品来应对女性玩家的需求是比较难的。像模拟经营类的产品,比较容易被女性所接受(尤其是在加上了诸如可爱、萌、时尚等元素后),对男性玩家而言模拟类算轻度休闲,但对女性玩家就是中度产品。模拟经营类游戏的操作一般都很简单,但对于关注次数、养成效率等有着一定的要求。
在男性向手游中,代表中度产品的卡牌类表现出的是极强的吸金能力;而从《全民小镇》的表现看来,女性向中度产品同样具备非常强的吸金能力。这也说明了当前的女性游戏市场已经对于中度产品产生了较大的需求,只是目前尚且没有人去花大力气深挖这个市场而已。
女性一般会喜欢什么游戏呢?除了模拟经营外,像舞蹈类、恋爱类和腐女向产品也是女性玩家喜闻乐见的产品类型。
但需要注意的是,女性玩家对于操作的要求是“很高”的:一定要简单。这也是为什么在PC上很女性很火的舞蹈类产品,到了移动平台上就一直不咋样:电脑上轻松的按键盘,在手机上就是痛苦地到处乱点。最近才出的微信游戏《全民炫舞》已经证明了这一点:该游戏是微信游戏中少有的掉出畅销榜前50的产品。
女性向手机游戏市场有待开发商挖掘
虽然目前国内游戏市场依旧是以男性为主,但从国外游戏市场的发展趋势来看,相对偏向女性玩家的产品,比如King的王牌产品《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)就取得了全球性的成功,根据Newzoo发布的调查数据显示,《糖果粉碎传》的女性用户占比高达60%。而女性玩家的付费意愿则达到了46%:这意味着在《糖果粉碎传》中,女性玩家的付费意愿(比率)比男性高出了6%。在《糖果粉碎传奇》高达1.24亿的DAU数据支持下,这将是一个非常可观的收入差。
如果关心海外地区的ios畅销榜排名,可以发现像《糖果粉碎传奇》、《卡通农场》(Hay Day)之类的产品在欧美地区的排名一直很不错;就算在是人称“孤岛”的日本手游市场上,在ios畅销榜Top 20中也有像《Line:迪士尼消消看》(LINE:ディズニー ツムツム)、《帅哥幕府:命运之恋》(イケメン幕末◆运命の恋 女性向け乙女・恋爱ゲーム)这样明显的女性向产品。而这还是在国外市场尚未深挖女性游戏市场的情况下取得的成绩。
可以想象,一旦充分挖掘出女性游戏的市场,其价值很可能超乎现在很多人的预料,“妇女能顶半边天”的说法在游戏市场里绝对是行得通的。而参考去年国内手游市场112.4亿的规模来算的话,女性游戏市场份额至少能有40%,即44.96亿;当然,能有这种规模的前提是充分挖掘女性玩家市场。
在刚刚于旧金山举办的2014年游戏营销峰会上,第三方市场调研公司EEDAR公布的一组数据显示:中国玩家总数为5.17亿人(超过美国的总人口),核心玩家数量为1.47亿人。打个不恰当的假设,所有女性玩家都是非核心玩家,占比为40%,那中国的女性玩家规模也高达1.48亿人。面对这么大的一个市场,国内产商真的有理由不去深挖下女性游戏市场吗?