邓昆:曾经服务于智冠、北京朗金、光宇华夏、腾仁和巨人网络等公司。2001年自主创业,作品为《英雄年代》。2006年底加入巨人网络,历任高级策划顾问,《巨人》项目产品总监,巨人研究院院长,高级战略投资总监兼总裁助理。
以下是大会演讲实录:
邓昆:其实刚才在台下我一直在深呼吸,因为过去的一周都在北京出差,没准备好。所以你看我今天穿得很热。实际上是这样子,我1997年开始做研发,2004年开始做运营,2007年开始做投资,看到了很多项目,自己也经历了很多项目。所以在游戏体验大会这个命题上,我首先想到的是“最多的问题在哪里”,一款游戏的成败除了众所周知的坑爹的策划、不靠谱的程序还有哪些关键点。
第一个关键点,老板是否清晰地知道团队位置在哪里。
我们经常会遇到这样的情况,我的团队正在向一个碉堡发起冲锋,突然某一天老板说,你去给我把那个飞机打下来。MT做的很好,你给我做一个竖板;明年再给我一个横板的格斗。这就导致项目除了程序、策划,决策上来回摇摆,而出现的反复。
第二个问题是,在游戏研发的过程当中,一款网游承载了太多的游戏使命与目标。
我们通常都把游戏体验设计放在游戏功能设计的最后一环。到游戏开发结束了,才开始去优化所谓的细节。这也导致了一个巨大的冲突,甚至经常是在做到一半的时候,主策划心里面已经慌了。因为他发现,我的整个引导及整个游戏的设计、UI的布局,要颠覆它,甚至颠覆很多次。这个就是我今天想讲的一个关键点。
首先我希望在座的游戏体验设计师,还有游戏策划,需要去理解一款游戏,这是我们其实很清楚的,它要承载游戏的指标。
当然这个数字是一个超过两千万手游的标准,有哪些呢?你的次日留存要超过40%,渠道才肯推你。超过15%的周留存,当然我现在还看到过超过15%的月留存的游戏。付费用户比例最好超过45%,日启动游戏次数超过8次,后面大家仔细看我就不读了。
为什么有这么多的指标在这里?
说实话现在是一个渠道为王的时代,是一个一年几千款手游,然后要上渠道的一个过程。我们要做竞争,所以我们必须要满足这一点。而我们偏偏都是从端游、页游开始做手游。我们擅长的是通过复杂的系统,复杂的包装,然后来让一款游戏具备这些使命,甚至一环套一环。但是过去的经验到现在还适用吗?我觉得很难。其实在2012年的时候,我们看到过有人把传奇私服做到手机上,2012年的时候,大面积拿页游往手游上做移植,我们看到的局面是什么?你在一个4寸屏上面跑一个几乎全版本的山寨版的传奇,或者是山寨版的梦幻西游,聊天、小地图一个都不缺。
这样的情况下,我觉得体验是不OK的。相对来说我们在这一块,在2013年走出了一些像MT、大掌门一些针对手机用户的特征来设计的游戏。这里,策划要去考虑的一些因素,我希望做UE的同事有所了解,然后后面我会去讲如何做融合。
首先一个策划在构筑一个游戏之前,他要先考虑世界观,世界观实现他要考虑文字,他的美术需求,包括他的任务,包括他的新手引导,包括整个游戏的价值观。
其次他的战斗,我们知道一个RPG的游戏,设计的整个框架是什么?实际上就是考验他的能力构成,然后是能力分布,我所有的玩法都基于我所有的诉求、留存,然后是玩家的目标,游戏目标。还有我的营收,所有项目的指标都基于一个能力的分配,以及在不同的能力情况下他的玩法的设计。在这种情况下,包括我前面讲的指标,后面讲的策划,非常难去考虑到我在体验上面应该怎么样。三四个月一款项目的基础打起来,他能够去把这些想清楚都已经不错了。最坑爹的是什么?通常都是学计算机的策划,然后来去考虑整个UI的布局,用户的体验,以及整个UE的设计。
所以在这里其实很多公司已经开始有用户体验设计师,但功能策划跟体验设计这一块,其实这两者还是有蛮大的隔阂,体验的设计者通常会考虑我作为一个使用者,或者我作为一个我下面的用户,他们在使用的时候,他们的感受是什么?他们的KPI非常难去理解到策划他要承担的整个项目的指标,而策划也根本没有时间,甚至也没有能力在这一块做配合。所以相对来说这一块就有一个非常艰难的事情:如何去融合。
现实是什么?现实是说,大部分的情况下,是由一个美术,由一个UI,然后来去执行策划的情况。我们就发现,大家在一个屏幕里边,可能有20个按钮,在一个4寸平米上有20个按钮,然后用大概占屏幕1/20的这么粗的手指去点按这款游戏,甚至我还看到过在屏幕上面有超过20个按钮,然后有双虚拟摇杆的游戏。这绝对是一个灾难,我们来分析一下,后面还有哪些冲突在里边。
这里只罗列了四个:
1、过于注重前面60秒的玩法推送。这是很多现在游戏犯的一个错误,然后拼命的把很多玩法推送给玩家。这里面出现了一个,与用户体验预期的冲突。这里面有写,来源于毫无责任功能的堆砌。
2、我们听到很多道理是对的,但是做的时候就有问题,尽可能的不要做多级菜单,尽可能把功能整合在一起。为了减少UI的层级而过度整合UI,这个常见在装备、宠物、坐骑。我曾经看到一个例子,他是在整个UI的左侧有一列竖向的装备、道具栏,然后在右侧有装备所需要的强化、合成、洗练、镶嵌等等,可能有5、6项功能。他是通过页签的方式。这已经很复杂了。因为除了页签,每一项功能每一个子UI设计的按钮还会有1—3个,而上面还会增加有当前你装备的属性是什么,还有比方说你强化以后你的属性是什么这样的属性比较。也就是说我们经常看到的页游里面的很多东西,会移植到手机上面,而且它比页游的UI更拥挤。这还不算,在装备栏的页迁上面还有一排页签,是什么呢?是角色、背包、宠物,然后阵法等等,游戏主功能的页签,真的有这样的。
相对来说这个体验是非常差的,最近出了一款游戏非常好叫《刀塔传奇》,我们仔细分析一下它并不比别人功能少多少。装备、阵法、养成、强化、洗练它都有。但是它使用空间跟时间,然后在这里边用很多层菜单把这个感觉优化的非常舒服,这一块我认为他们有非常帮的体验设计师,在这里面做工作。
3、过度使用UI的图标位。最常见的是RPG的主UI。刚才我讲过了,像你一定要有充值、决策、角色、宠物、背包,然后很多任务技能、阵法等等,你把这些全都放上去根本没法看。当然现在也有人把它缩在右下角或者某一个角落里面,你一按摊开,但是我不认为这是很好的方案。真的可以再看一下《刀塔传奇》,看它怎么解决的、它的UI的图标数量是多少。第三个是最常见的,尤其是做RPG的游戏最常见。
4、直观与简单的冲突。其实在我考虑过直观简单为什么变成一个冲突的。实际上我们在设计的时候,我们非常非常希望,玩家现在做的某一事情,装备的强化,能够让他清楚直观的看到好处。这是我们一个非常好的设计初衷,但是最大的问题是出现在什么地方呢?最大的问题就出现在,我们在UI上面,太多太多的数字,我们不仅仅有大量的当前装备的数字,我们有细分。因为你每细分一个能力项,它都很有可能就是一个坑,用户可能会为之付费,甚至说我不让他掏钱,他可能为之打怪组队等等,但是我还要再做一堆什么呢?就是他的比较数值,这就是最常见的,界面上出现大面积的数字。而为了要解决这个问题,通常UI会用超过三种色彩,标识哪些数字是重要的,甚至我看到过用五种颜色标数字,还用到了闪烁。而这个用闪烁的,非常亮的颜色,最刺眼的颜色来吸引玩家的注意。他的设计初衷是什么呢?大多是策划运营的时候,装备不好我需要提升它,仅仅来源于此,而不来源于用户体验的诉求。所以这四个是非常常见的,需求跟体验上面的一个冲突。
像其中还有一些缺少提示、人机交互反馈的确实,操作流程混乱等低级错误这里就不提了,这一块非常多,很多人做了功能但是没有反馈,我们做的首先是人机交互,如果你的设备,你的游戏,没有为你的操作做出反馈来,这个是一个非常大的问题。
出现这些种种的问题,我的结论是:其实中国的游戏赚钱的目标太重了,背负了太多目标,这个实际上让整个做游戏的过程变得不那么有趣,你非常难把这个地方交互这块想清楚,而把整个细节、体验放到了最后,其实这也是我们跟国外的一些开发者一个本质上的区别,他们会想把这个放在非常靠前的位置,甚至把它跟整个游戏功能的设计结合起来。
如何来解决这个问题?
1、回归基于交互体验的设计,这一游戏设计的本质。
过去如果端游、页游我们一定要做,以数值来驱动游戏的方式,来驱动人性。但是在手游这一块,尤其是在目前全球化竞争的这种情况下,我们必须要回归这一点。我们一定要清楚的知道,操作反馈是所有交互的基础,也是条件反射,建立条件反射的一个学习的最关键的一个东西。我们在很多游戏设计的这一块,我们忽视了操作反馈。操作反馈在设计的时候,我们需要专业的人,需要清晰的思路,来做好一件事情,是什么呢?你的整个信息流推送的顺序,你的有效性。所以这一块,我一下把话题摊开了,但实际上我想讲的是,我们要回归,从交互体验设计为根本。
2、功能设计与交互设计岗位与职责的融合。
老史说过一句话,一把手抓细节,这个细节我们理解为什么?游戏最终的交互体验。而交互体验这一块是一定有取舍的,而且一定会把过去的设计颠覆的,在这里边是需要有权限的,需要有话语权的。这里边在巨人做游戏的时候,一把手抓细节,也就是说一把手亲自抓体验设计。
如果我们公司负责人不是研发出身,你至少可以从用户角度出发,或者你授权给关键的人,甚至是把游戏体验设计放在一个关键位置。
项目中专职的交互体验跟数值,跟功能的设计者,一定要建立非常强的,紧密的共识,并且达成一致。不能彼此妥协,去产生一个妥协的结果。也不能够各做各的,我根本不去管你做什么,反正你做按了时候我在做。所以这一块非常艰难,我觉得目前遇到很多隔阂,但是这一块我希望能够引起重视。
这基本上是我的演讲,可以说未完待续,非常期待就每一个细节,跟在这个领域里面,尤其是巨人现在非常需要非常优秀的体验设计者,我们非常期待也非常欢迎优秀的体验设计者跟巨人产生更紧密的联系与交流,我的演讲到此为止,谢谢!