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2014-04-25 23:04 来源:先锋网络

腾讯王昊苏解密《雷霆战机》单机网游无分界

在近期举行的“GAMELOOK开放日”现场,腾讯移动游戏平台王牌手机游戏《雷霆战机》项目运营经理王昊苏为行业解密了这款游戏的开发过程,从初版到最终发布,腾讯与开发商爱乐游20人团队在深圳封闭开发了三个月,人均工作1500小时,融合了单机与网游产品的优点,最终呈现给玩家和行业一款对单机游戏模式重大改变的产品,并取得了appstore收入榜第一的成绩。

王昊苏表示,“什么叫单机,什么叫网游,未来肯定没有一个明确的区分点,大家都在往当中区域走,各自吸收对方的优点,单机做游戏内容,网游去做升级这些重度玩法,两者结合是可以走得比较好的一条路。”在演讲中,王昊苏详细解释了这款产品在开发和运营方面的做法和思考。

以下是王昊苏现场演讲实录:

王昊苏:先说一下,我在腾讯做了些年,主要就是做代理产品,做运营,以前做过商务。我也不是什么总,就是做运营的。今天讲一下《雷霆战机》,谈一下我们的思考,关于单机游戏现状,和未来对它的看法,当然这都是自己的看法。

《雷霆战机》的差异化

先介绍一下,《雷霆战机》以前是个单机游戏,我们觉得这样类型的雷电游戏比较复古,在整个市场应该还是有很多的用户会喜欢的,大家都知道《全民飞机大战》,看起来都是打飞机,但公司的要求就是《雷霆战机》需要做出差异化。

差异化主要在哪里呢?飞机大战风格比较萌,天天系列,比较直接、轻度的玩法。雷霆战机的想法是,我们要还原一个很街机的东西,就像我们小时候在街机店玩的打飞机游戏。

第二,爽快,要好玩,游戏性强,我觉得这个是用户的核心体验,为什么呢?一个用户来玩你的游戏,他肯定有一个诉求点,没有诉求点玩什么呢?玩一盘不好玩就走了。我们需要让他得到满足,看到游戏的华丽,打爆飞机的感觉,他自己的弹幕和敌机的弹幕给人以美感。我玩过一款日本的产品叫《弹幕无限》,做弹幕你可以随便做,但是弹幕要美丽,让大家感兴趣,即使是在打我,但是让玩家依然感觉很爽,弹幕很漂亮,这个时候玩家就喜欢。

下面一个要流畅,要让大家感觉根本停不下来,这样的话用户才会留下来,这是一个从用户体验角度来说的游戏体验。

这是一些成绩,注册用户比较给力,短时间之内达到四千万的用户,这个数据还是比较满意的。

单机手机游戏的现状

这里在座的哪些兄弟姐妹是做纯单机的?很少。如果说在几年前,2011年应该有很多做单机的兄弟姐妹。

我把单机分成三类,就是三个年代,第一批的CP代表像扬讯这些老公司,第二批就是智能机起家的,产品有自己一定的特点和玩法,像保卫萝卜、捕鱼达人等,适合智能机适合新一代的用户。第三类就是《雷霆战机》这样的,带着互联网玩法,往中度去走的单机弱联网游戏。

我们看看单机游戏的现状,为什么说做单机呢?单机跟网游的区别在哪里,虽然界限已经不是很明显了,单机最核心的东西就是内容要好玩,因为我们做单机是给普通老百姓做游戏,我们追求不是核心用户,但是他们却是用户量非常大的群体。

单机的用户肯定比网游要多,这是肯定的,那单机还有一个最大的特点是什么呢?网游现在大家一看都是卡牌,或者ARPG几类,大概两只手可以数得清市面上的现有玩法,但是单机有几百种玩法,包括益智就有《保卫萝卜》《燃烧的蔬菜》等等。我们做单机就是发挥自己的创新,把你对游戏的认识放到单机里面。

前几年运营商的网络情况不容乐观,现在是好一点了,这些限制导致用户可用的流量比较少,也不可能经常手机联网,所以单机是他们平时玩得最多的东西,所以才会出现《植物大战僵尸》这样大家一个人玩得很嗨的游戏。单机的劣势是什么呢?一是交互比较少,因为是纯单机的东西,玩得挺嗨,玩家达到一个瓶颈,也没有人交流,那就没有办法玩了,弄不好就流失了,而且单机的替代速度非常快,制作成本、制作周期也会比较快,所以很多新产品一上,这个老游戏一旦出现瓶颈,用户玩不下去就走了,容易造成玩家的流失。

还有计费比较困难,单机是比较核心的群体,可能第一次付费比较谨慎,但是用户一旦付费就会不停的玩下去,单机谁都能玩,可选的种类也比较多,但是玩家都是特别小白用户,他们到底手上可支配的资金有多少?这些可支配的资金值不值得投入到这个游戏里面去,特别是现在盗版非常泛滥的年代,我可以免费的,为什么要在这里花钱呢?这也是单机CP需要思考的。

我们的机会在哪里呢?可以看出来,有很多优质的游戏,包括《植物大战僵尸》非常火爆,还有《保卫萝卜》都是非常优质的游戏,只要上来,渠道推得可以的话,其实有很多用户会接受它,玩家玩得很嗨,说明玩家对这种优质游戏的需求还是在那里,就看有没有抓住它。

国内市场的环境,我们举个例子,国外产品像《纪念碑谷》这个游戏计费稍微有点难度了,你能说它的创意不好吗?肯定不是,它创意做得非常好,画面也不错,但这个东西能变现吗?很难,当你做一个单机游戏,最重要要想清楚这个游戏上来以后首先要解决我的生存问题,我们要做一些计费点,我们要做商业化,那怎么跟你的游戏内容能够一环一环接起来,而不是我们前几年计费,一个关卡解锁4块钱,这种计费方式是很粗暴的,现在如何一环一环和游戏内容、系统结合起来,怎么再把系统配到游戏里面,这是最重要的一点,这是大家的一个机会,也是一个挑战。

海外有很多优秀的游戏开发商,这些开发商底子非常厚,策划非常牛逼,画面各方面非常棒,做出来的产品也非常棒,他们进来之后我们怎么办呢?我们需要好好想一想我们比它弱在哪里,又比他们强在哪里,这就是对我们的挑战。我们可能画面做不过他,但是题材比他好,老外不懂中国的国情,导致他们做出来的东西因为文化背景的不同,我们不喜欢,比如老外做个宠物,长那个样子大家感觉很难受,但我们可以做得稍微漂亮一点,即使不带中国元素,也可以带一个地主的帽子,大家感觉很有喜感。最好的一点,我们的商业化可以做得好,因为我们真正知道中国的用户他在哪个点会付钱,为什么付钱,他觉得哪个道具最值得,当你送上道具再配上计费点是否会买。这些东西我们比较熟悉,因为毕竟天天在市场上走。

最后还有手机网游的兴起,还有社交网络,单机游戏是否还坚持不联网的特性,这个再讨论。还有盗版破解的问题,这个以后再讨论怎么办。

国内单机手机游戏的发展趋势

以往的单机模式比较单一,我们去做一些关卡激活,卖一些小道具,这是一些基础,但是未来我们应该怎么走?

首先像《雷霆战机》这样单机的玩法,玩家看到有关卡,其实都是跟自己打,如果不跟别人分享,不跟人家比拼就没有太大的意义,你一个人玩得再嗨,没有交互,最多支持两周,没有兴趣了,我干嘛去呢?这个时候如果有一些比拼,天天都有人挑战你,天天都有人说我送你一个体力,你要不要玩,我今天还没有玩,我要不要玩一下,这就是社交化最好的一点。

计费点可以做延展性,像《雷霆战机》我们可以看出来有一些网游的元素,然后再结合打飞机的玩法,如果把网游的一些优点加入到单机游戏,成果不错,因为你的核心玩法让他感觉到非常爽,他就会慢慢玩进去,想把自己的飞机变得更强,玩家就会慢慢研究你的系统,根据这个系统,我们再做延伸计费点,这就会让计费非常容易。而不是很粗暴直接给玩家一个卡牌系统,如果他不懂,感觉不直观,为什么要升级?很可能没懂玩家就走了。

还有版本更新,以前一个版本扔上去不管了,可能一个月做一个更新已经不错了,但是现在不一样了,因为玩家有太多游戏可选择,所以这个时候版本更新得快,即使说不可能一个月做两三次更新,但第一个版本更新之后要做一两个小活动,比如限时活动什么的,这样让用户每一两周玩都有新东西,而不是千篇一律玩一个东西,这是单机可以做的东西。

未来的需求,社交这一块肯定进一步提升,在计费点这一块,什么叫单机,什么叫网游,未来肯定没有一个明确的区分点,大家都在往当中区域走,各自吸收对方的优点,单机做游戏内容,网游去做升级这些重度玩法,两者结合是我认为可以走得比较好的一条路。

《雷霆战机》如何华丽转身

下面讲一讲雷霆战机具体怎么做的。

一个是内容跟玩法的优化。首先开发团队爱乐游非常辛苦,他们搭了一个非常好的游戏的模板给我们,我感觉这个游戏不错,玩的很爽,以前单机版销量也不错,告诉我这个游戏用户是可以接受它的,但是我为什么第一次看这个游戏怎么就觉得是有点不太舒服呢?因为很多东西还是需要商讨和修改。

第一点,用户在进入这个游戏的时候,第一眼看见的是什么,首页的UI我觉得特别重要,用户的选择特别多,他第一眼进去看到你这个UI特别乱,或者没有主题的话就不喜欢了,你在第一页展现的是什么,当然是最核心的东西,当然是玩家最喜欢的东西。如果大家现在看下《雷霆战机》,第一眼就是动态的战机,这个告诉玩家归属感在哪里,你每天看到我的飞机在哪里,它打得很猛,你要不要去打两盘?结果就打两个小时了。

玩法这一块,其实最开始开发团队已经把卡牌这种中度玩法融合在里面,我们腾讯的想法在哪里?比如说大家可以看到现在有个星际地图,12星座的地图,一开始是没有的,为什么我要做星图。很简单,这是一个直观的东西,大家可能都玩过《部落守卫战》,我们需要给用户一个世界观的概念,需要给用户一个故事的概念,让他们知道在故事里追求什么,我们感觉地图比横框更直接,如果再搭上一个黄道12宫感觉更直接,用户光看名字就很喜欢。还有图要炫一点,如果美术不好,但是看起来很糙,也没有欲望了。

社交平台的推广肯定非常重要,因为依托腾讯海量的用户,通过我们的运营,把这个游戏推到每一个人去玩,这样的话很多以前不玩游戏的用户会符合他的需求和属性,然后就会玩,这就是平台最大的优势。我是做运营的,一直在做腾讯的代理产品,与开发商合作,我的感觉,开发商总是觉得自己做的产品特别好,的确,如果你不喜欢自己的产品你不会做它,但是你做出来之后,我的责任在哪里呢?因为我天天在平台上看数据,我天天在平台上评各种游戏,我看过几千款类似的产品,我可以告诉你,这个产品怎样才能从B做到A,做到S,这是我的责任,这是我的本领。如果说我告诉你这个东西要改,我有我的道理,我们有数据支撑。我们和开发商爱乐游一起奋斗3个月最后把游戏做好,这期间经常每一天干到凌晨2点钟,才把游戏整到现在这个样子。

《雷霆战机》玩法、内容设计

讲一讲这个游戏,当初改的灵感在哪里。大家看一些游戏设置,很多就是从我前两年在《植物大战僵尸长城版》得到的灵感,我知道中国的用户喜欢在什么时候付费,当时我们在PVZ中设计的樱桃炸弹,效果非常好,用户点得络绎不绝,一大帮僵尸过来想不出来怎么玩,不是很核心的玩家怎么办呢?这个时候跳一个樱桃炸弹,这样大家点一点,付费两块钱,在雷霆里面也有这样的炸弹道具。我们要懂用户,用户到底在哪里会付费,在哪里会觉得更需要有人支持他,有时候他想要付费,但是付不了,这是我们做游戏商业化最失败的地方,所以需要在这些地方做优化,要让玩家感觉哪个地方最需求的。

第二个灵感的来源,是《部落守卫战》,这是腾讯自研的一款游戏,它的地图概念非常好,这给我一些灵感,就是怎么把它与地图结合好,然后怎么把一个单机化的游戏改成网游化,这是《部落守卫战》做得非常好的一点,让玩家觉得既能体验单机的玩法,然后又能从国战当中得到很多资源,这样的话就不会尴尬,而且在游戏里面可以跟我的很多好友交互打仗,这个时候社交红利就真的出来了。不是简单说这个游戏让你们这么玩,我们加两个人,然后不做任何引导,也不做什么用户之间的交互,也不去告诉你可以通知朋友,你就自己玩吧,这肯定是不行的。这两个游戏其实对设计《雷霆战机》提供了很多的思考,应该说也要非常感谢这两个游戏的开发商和制作团队,给了我们经验。

游戏拿过来,运营是非常重要的。我们怎么把它从大家觉得不错,要让它持续让用户喜欢,让玩家觉得这个游戏每天不打一把就难受,这个时候运营的价值就出来了,我们怎么去通过平台给我们导的用户吸引他玩,这个时候游戏里面很多的礼包,包括很多配套的活动,我们看用户最需要什么,我们最后发现《雷霆战机》升级时对材料的缺失非常看重,怎样让玩家拿到这个材料,同时又能够在短时间给我们带来更好的数据?这个时候我们搞了一个双倍掉落概率活动,在短短一个小时之内会双倍掉落,这个活动一出,5分钟之内几十万人导进去了,大家不停在玩,然后从这个活动,他一玩,他体力都不够了,因为这是在关卡里面,然后他又买体力,这个时候很好的商业化就出来了。

《雷霆战机》腾讯与开发商的合作

我们跟团队的沟通机制和团队的合作,首先必须要团结,你不团结的话,每个人都会有想法,这个人觉得你运营团队修改产品太霸道了,另外一个觉得你沟通的机制不好,你老说好,也不见得什么成效,这个肯定到最后合不到一起去。首先要明确我们的目标是什么,我们要做一款好游戏,我们一定要成功,然后把感觉扩散到团队的每一个人。还有沟通,沟通是一个比较有技巧的东西,你可以知道开发商他的诉求到底在哪里。另外大家如果搞开发的都知道,搞开发的人其实都是特别善良,特别简单的人,他们有很多诉求,但是不知道怎么表达,所以要和开发团队沟通,要知道他的诉求点在哪里,知道哪里不爽,通过这些解决它,然后反向把你的思考告诉他们,让他知道怎么去实现这些东西是为大家好,这个理念内定下来,这个项目就能很好地往前走了。

这是一点点滴记录,《雷霆战机》项目启动是2013年12月9号,内测3月5号,短短三个月时间我们把游戏上线。我这边也要感谢爱乐游团队和腾讯的运营同事,我们这3个月,其中有20多号人家在北京,最后齐聚在深圳,人均工作1500小时,没有周末,每天早上9点半到早上3点半,最后成功了,我也不知道通宵多少次,也不知道出过多少问题。通过团队合作以及很好的沟通机制,我们把这个项目拼下来,目前来看还是比较成功的。

主持人:这就是现在国内收入最高的手游产品《雷霆战机》,大家有问题吗?

问:因为您负责单机游戏,您觉得还有哪些比较传统的单机类能够改成长线的重度游戏的机会?

王昊苏:什么东西都可以改,只看你细节能不能把握住,细节是否能做好呢?打动用户的细节让用户30天留存达到多少,这是你需要想的,细节是最重要的,一个游戏不需要做到大而全,但必须有一个细节感动你的用户,或者是你的核心用户,让他留下来。不要花太多时间想,我应该把所有的游戏优点都拿过来,你要有自己的特点,要有一个小的地方感动用户。

问:我问一个关于游戏的问题,因为这个游戏我们很多同事下载下来玩,而且每天花不少的时间,目前社交相对来说玩家之间相互送体力,我们社交属性未来会通过什么样的途径来增大,比如玩家之间会不会合作打一个关卡,来增强社交属性呢?

王昊苏:具体的内容不能说,我们对这个游戏未来有不少的规划,这两天应该有一个小版本可以更新,你们可以看到星座地图上会出现各位自己和朋友的头像,在星座地图上的社交也会有,在未来有各种变化,会做得更好。

问:那这个产品生命周期有多长呢?

王昊苏:生命周期很难说,因为这个要看游戏本身。我只想说,我会以用户为基础做这些事情,腾讯的游戏策划最重要的一点是什么,就是重视用户的体验,重视细节,希望能够把游戏做得更好。我每天都泡在论坛上,每天在论坛上看无数的帖子,就看大家怎么骂,我不想听好话,只想知道游戏还有多少BUG,他们的意见是什么,然后我综合在一起,继续把这个游戏推进下去。有很多玩家的点子非常棒,以为一说我们就可以做到,其实不是,我会想优点在哪里,是否代表了多少用户,这些用户有多少诉求在这里,我怎么去综合,更好的放到游戏里,这是我们未来会去做的,但生命周期这里不能讲,也讲不出来。

问:这种弹幕式的打飞机游戏,即使在日本,也是玩得人越来越少,雷霆战机当初立项怎么找到这个信心,这个游戏会成功呢?

王昊苏:这位兄弟应该以前玩单机比较少,雷霆战机这款游戏单机版,雷霆战机1、雷霆战机2、完美版卖得非常好,之前下载也有几千万次,我们知道弹幕游戏有很多用户喜欢它。第二个,这个游戏为什么好呢?它的弹幕是否特别核心呢?其实不是,弹幕虽然打你,但有它的美,只要你喜欢它的美就行了,所以我们当时目标还是很坚定,做一款雷电弹幕式的游戏,给用户带来更好的体验和价值。

主持人:《雷霆战机》未来随着更新会变成网游吗?

王昊苏:雷霆战机本身没有定义到底是单机还是网游,我刚才也说了,界线现在模糊,也不喜欢这个线,我以前喜欢单机,认为单机可以打天下,现在用户诉求不一样了,现在网络好了,微信也天天开着,现在加入网游成分,让体验更好,所以用户的体验是我最重要的一点。

主持人:那么,现在的手机网游越来越单机化了呢?

王昊苏:不能这么说,只能说单机和网游正一起结合。