先锋网络 > 游戏 > 正文
2014-04-25 23:04 来源:先锋网络

蓝港在线CEO王峰:十年一觉游戏梦

4月17日-18日,由iResearch艾瑞咨询集团主办的第九届艾瑞年度高峰会议在北京国家会议中心成功举办。以下是蓝港在线创始人&CEO王峰发表的以“十年一觉游戏梦——诠释蓝港从电脑游戏到移动游戏的转型之路”为主题的演讲实录:

王峰:大家下午好!很荣幸得到邀请来讲讲游戏。刚才听蒲总讲他的花,讲的很好,花是送给女人的,还能卖这么贵,这个的确是非常好的一个生意。游戏跟花比起来好像是一个比较低俗的行业,大家一提起游戏总觉得这帮人干的都是坏事,把什么孩子、自己的时间都给拨进去了。我这个标题来之前也没想好讲什么,但是游戏行业是一个做出来的行业,所以一般来讲游戏行业在这上面讲的比较少。

网络游戏在中国的发展基本上脱胎于整个互联网,在上个世纪中国就有电脑游戏,那个时候做游戏的人基本上都被鄙视,既没有追求又赚不到钱,游戏行业能让大家红了眼睛杀进去,主要是2001年以后传奇的成功,所以有一个很传奇的陈天桥,让大家看到了游戏有这么强的变现能力,2001年之后,三大门户游戏陆续推出,有时候恍然一想,我所从事的行业像梦一般的渡过了十年,而且十年之后我们回头再看,发现当年的现象重新开局,不一样的现象是越来越多的玩家参与进来。今天甚至连做电商的,说打死不做游戏的,饿死也不做的也要进来。原因就是我们看见游戏和互联网的商业模式从头到尾都绑得非常紧,尤其是在中国这样的一个社会。所以当我回头看自己的经历,我发现是十年一觉游戏梦,有一本书叫《十年一觉电影梦》,一晃毒害青少年的这帮人也干了十年。

我本人的经验,2003年我在金山工作,我们的老板要把公司转成游戏。当时不止我们,所有的互联网公司都要做游戏。我是做软件的,所以软件让我饱受煎熬的,觉得赚不到钱,直到当时的老板觉得做游戏非常有前途,所以说服了我们这帮人动手做游戏。早期看到中国游戏最早的企业还是来自于代理游戏,但是后来盘点一算,在这十年里,恰恰是中国游戏业研发的十年。

也就是说大家看到传奇、奇迹、魔兽,大部分来自于韩国的游戏以及欧美的游戏,我所经历的荣誉,弹指一挥间十年,这十年其实是游戏人在往前走的十年,这里面包括一些PC的端游和网络游戏,很多网站弹一些窗口,告诉你点一点就有游戏可玩。我也身在这个行业里,今天看起来,我们从PC游戏走到了移动游戏,可以跟大家分享一下。

在开场之前特别强调,恐怕是做任何一个行业需要的状态,做游戏看起来很风光,但其实很多公司是赚不到钱的,总是前面五六家最风光的拿了市场的80%,甚至一家可以拿到50%-60%,就是腾讯,所以我们今天几乎是把腾讯的账算完了以后,算我们这帮哥们儿能分多少。而且大家从来没有意见先让腾讯拿50%,然后再算一下咱们这帮人能拿多少。我们拼的都是这几个人,因为早期没有QQ,今天这些人都想跟腾讯合作,我也一样,鲜花现在也跑到了腾讯的平台上,这是一个现实,没有办法。但是既使是如此,我们还是坚持下去的。所以在七八年前,我说做游戏和干任何一个行业,多需要有一种状态,是打麻将的状态。我老家是四川重庆的,所以打麻将成了当地人最大的乐趣,也就是说下了班,可能各个家里都是打麻将的声音。我也从那个环境里长大的,上一代人打,这一代人也打,孩子也打。我后来想为什么?其实我们今天干的事跟打麻将没什么区别。因为打麻将打的好的人,其实最早的出发点不是为了赢钱,而是为了娱乐,但是我后来发现,恰恰是喜欢打麻将的人,因为多少能拿点钱,最后赚了点钱,或者有一晚上总不输,所以实际是什么?我后来发现,要想干这行你要喜欢,喜欢的过程是真心的,就像当年我老家那帮人喜欢打麻将一样,如果你抱着一个上台桌一定要赢你们,赢完就跑,或者说输了我不玩的心态,那就很不好玩了。

我们如果把自己的创意、从事的领域比喻成是麻将桌,就有两个要求,第一,喜欢,就是你觉得打麻将对你很重要,你觉得好玩;第二,别轻易下牌桌,所以七年的创意路和十年的游戏经历始终告诉自己,不要下牌桌。别把钱输光了,所以我在七年前从金山离开出来创业的时候,我谈的观点是不争一时之长短,不呈一口之英雄,不砸一款所谓的大片,然后搞死了。后来七八年的时间里见过非常多的游戏创业者,拿了A轮的钱,甚至烧了B轮的钱还是把公司的钱烧光了。所以这几年谈的观点,像打麻将一样坚持,就是不下牌桌,我始终有筹码,不把自己的钱都打出去,直到我们迎来了移动游戏。

在过去的七年里,蓝港在线从PC端游做起。当年我们的目标是上市。2007年创业的时候,我工作了十年的公司金山软件上市的时候,后来做到了网龙上市的那一年,也是后来巨人网络做大的那一年,后来发现我们没有,因为我们的背景没有站稳。2007年当我刚刚开始的时候,那一年一大批公司上市,后来发现再一个比较高手云集的市场里,那个时候就算你再明白,也不一定能得到最好的回报。我后来盘点一下,2007年跟我一起创业的端游公司,没有一家公司自己有上市的机会,甚至没有一家能卖个好价钱,基本上在过程中牺牲掉,可能大家没有机会看到,但是为什么我们后来坚持下来,因为我发现我们蓝港在线是一个感觉市场变化的公司。前不久一个同事在一个分享会上讲,我们公司最大的气质是坚持。王峰就是像打麻将的坚持。第二就是敢于变化,敢于变化的是我们没有在PC一棵树上吊死,如果一直抱着PC,今天蓝港在线就没有机会了。

这张图里看到过去的七年做了十四款游戏,在前四年的时间里,我们始终没有从年收入两亿走上去,也就是说前四年的时间里,我们都没有办法把游戏突破两亿收入。但是到了去年,随着移动战略的成熟,去年营收突破了5.5亿,今年的目标估计有机会翻番。我强烈的感觉到,移动互联网对于每一个相应的领域来讲都是一次改变。在两三年前,当我最早看到iPad的时候,我非常惊奇,我觉得第一随身携带,第二触摸屏的体验是一定有机会可以做游戏的,所以当时我抱着一个兴趣去做的,但是没有想到,两三年前抱着一个兴趣去尝试的移动上的小游戏,让日后我们的战略发生了根本的转变,也就是两三年前我开始看,我觉得是对的,在那个时候即使每年的PC端有营收,有冲到两亿的机会也果断的放弃。

当时决定从PC端转手游的时候,大部分人不看好我,觉得我们已经到了一个体量,应该把自己的事情做好。但是我意识到一个什么问题,我们很难在那样一个PC流量转移到移动的时候,还能独善其身。我自己是微博的用户,也是微信的活跃用户,强烈感觉到在微博的过程当中,大部分微博的信息来源于移动,而不是来自于PC,当然后来看到新浪内部组织结构发生很大的变化,我也强烈的感觉到,当微信上来以后,对腾讯原有的QQ,最强的PC平台上的社交工具又有多大的冲击。所以在去年把公司最核心的产品全都移到了移动手游上。这份报告可以看到这两年的变化,就是呈斜线的成长。

我们去年应该算是移动游戏行业最受关注的公司之一,我们庆幸的是随着去年的转型连发三剑,而且都围绕手机上相对中度和重度的游戏,放到了有技术含量相对比较高,研发门槛不是很容易复制的。第一款叫王者之剑,做了横板格斗,类似于在PC或者街机上的格斗产品放到了手机上,这款产品在去年一上线就获得了巨大的成功,在各大平台上都拿到很多流量支持。去年四月份全平台发布,做到了单月营收4500万,也就是一款产品超过了过去几年累计的规模。去年11月份推了第二款游戏叫苍穹之剑,是一款3D的产品,这款产品去年11月份上线,在三个月以后我们做到了月累计流水收入超过一亿,也就是说每个月已经在了4000万的规模上。上个月刚刚发布了一款新作,叫神之刃,本来想叫荣誉之剑,后来怕把大家叫吐了,所以搞了一个神之刃,刃也有剑的意思,所以发了以后,基本上所有的平台、用户、媒体也都比较期待,所以这款比第一、第二都要猛,猛到我们在首发不到一个月,三周前首发的第一天所有流量倒过来当天的DAU,当日的登陆游戏,不是下载,很多人下载了不玩,或者下载不登陆,我们要实际登陆的用户当天过了85万,第二天过了100万,也就是我们在首发的第二天就做到了当天100万的玩家登陆这款游戏。大体来讲基本上就是过一百万,也就是我们这三款游戏,每款游戏的月最高流水都突破了四千万以上。我后来想这得益于什么?恰恰得益于当年早期对游戏的坚持,对游戏方法论的了解以及我们事业市场的变化。

我们这家公司的策略也跟大家分享一下,有人说游戏公司就是今天火了,明天就下去的,王峰你怎么面对未来的市场变化?所以我们在去年认真部署了公司的策略,发现我们是两条腿走路。第一条腿是自主研发,因为今天在中国做游戏,如果弃研发做发行,可能会丧失最重要的能力,也就是你自己驱动着产品往前走的能力,完全靠别人去代理,可能不会做的特别大,所以我们保持在研发上的态度是做我们最擅长的类型。通常我们擅长的是做个熟悉的RPG、格斗,可能还有策略回合的,今天还有卡牌式的,但是早期抓住了擅长的三大类型。另外一个做代理,希望在今天这个时期补充产品线,所以在去年把策略定下来以后,我们完成了公司的第三次融资,我的第一轮融资是2007年完成的,第二轮是2008年。但是已经过去了将近七年,所以在去年年底的时候,我们选择进一步把公司往前提速。所以我们在今年一月份又拿了八千万美金的融资。但是好在蓝港始终是一家盈利的公司,早期七年没有做大,在移动上确实面临着非常重要的机会,因此我们还把一部分钱放在代理上。

在发行策略上我的看法是逐渐的做好,今天的移动游戏已经到了什么阶段?有好产品可以在全球的平台上打,甚至在国外上更加容易,因为国外的就是Google Play,只有在中国所谓的安卓渠道才被强大的中国本地的互联网公司、移动的巨头们切割成了七零八碎,所以我的一款游戏在中国发行要接上百家发行平台。大的有腾讯,要和腾讯对接,再往后走有早期的91、360、百度,像手机的小米、联想、华为。今天只要在移动,有流量的产品都渴望拿游戏变现,我特别理解他们的心情,所以找我对接的时候,都给他们对接了。一旦活跃起来,在中国会有上百家产品和你对接,好处也来了,使得我们不用像早期拿很多钱自己打广告做营销,所以这里讲一个商业模式。

为什么今天移动游戏这么繁荣?为什么早期的PC端有很多公司到一个阶段就上不去,公司不敢往前走,这里最大的原因是端游的客户端很大,要求玩家的质量相对精英,所以端游早期的运营模式大部分围绕着自己去买广告换流量,比如说梦幻西游有一百万在线,所有的服务器全是自己管理,全是建立自己的用户中心和服务器,包括游戏的数据全部自己管理起来,原因是一般的公司不敢去接端游,但是到了两三年前页游时代,非常多同业的互联网公司希望把流量转为页游,所以早期的门槛相对高,逐渐这两年发行的门槛降低了,后来还有一个原因,早期的PC互联网巨头没有意识到游戏巨大的商业价值,所以当年有传奇的成功,有早期靠一款游戏迅速发家的互联网巨头产生,但是说实话,现在很难很难,现在想靠单独拼一款游戏成为很大的游戏互联网巨大投入很难,有流量的分发商都想成为巨头,所以今天游戏行业的竞争是整个互联网行业的竞争,今天游戏互联网的竞争几乎是中国移动互联网行业竞争最大的。当我看到这个问题的时候就发现,不止是国内有机会,还有海外市场,所以我们在这个图里把我们全球的发行策略归纳为,把中国市场做好的同时逐步渗透。蓝的那边写的基本上是现在做的,韩国、台湾、东南亚,我们今年在韩国成立了蓝港在线韩国发行的部分,也由韩国的子公司,直接发行,早期是在当地找代理商发行,现在是直接在韩国、台湾做自己的子公司。欧美市场比较复杂,日本市场也复杂,主要在于文化差异太大,所以我们在采取逐步走的策略,跟当地公司授权一起合作的模式。

跟大家简单分享一下游戏是怎么做的,这个算是我自己对这个行业初浅的理解。我们在游戏开发商有很多的模型,早期很有多研究专家的理论模型,总结四大块:玩家追求的四个特征:成长特征、探索动力(所以有大型游戏告诉你有更好的副本,更新的关卡,让你去解密、探索,因为这个探索很多玩家花了很多时间一层一层去解)、竞争(早期的很多休闲游戏就做一件事,速度,就让玩家在里面欲罢不能,因为竞争的对抗是人的天性)、社区交互的感觉(玩家在游戏里的聊天、建立的社会关系)。我看来我们的制作游戏在过去七年逐渐积累这样的理念,分为五层,最底层我认为游戏是一套系统,其实做游戏是蛮复杂的一套系统,早期参与过工具软件,我觉得工具软件能够最先启蒙和发现,效率提高,很可能做一个非常大的,但是做一款游戏实在是太难了,所以我曾经开玩笑,做过游戏的产品再做别的,恐怕会有天生的很多优势,因为人性释放很多,相对而言纯粹做工具出来的再转游戏,太复杂了,要比想象的难很多,最俗的,你搞懂一个职业,只是刚刚开始,一个游戏职业最少是三个,每一个都是8-10个,职业之间特殊的关联其实是非常复杂的系统。所以我认为如果想要赚钱,底层的系统、商业系统包括经济、游戏道具、产出、回收,如果底层不了解去做网游难度非常大。

我在这么多时间里,曾经拒绝过很多国外公司的策划,希望来蓝港在线做策划,抱着拯救我们公司命运的心态,很多国外的游戏设计师或者在中国公司的外企员工,往往注重关卡制作,在游戏的商业系统想得不够清晰,中国这两年把商业系统能力想得越来越强,这可能是中国人这方面的优势。所以我们在国内要想做好游戏,不可能不考虑游戏底层的商业。再上一层系统叫做游戏的内容系统,这个内容系统其实包括了游戏的核心,比如说打RPG通常包括游戏的核心,职业特点、装备、副职业、升级等等其实叫内容,这些内容的设计里我认为是游戏比较重要的第二层。再往上也不是庞大的内容,而是独特的操作,如果做一款格斗游戏,最大的问题是能不能把格斗当中的打击感,包括打击的效果和击中的效果,各种变化做到十分的炫,如果能做到就已经成功一半了,所以我的研发团队通常叫三个月制作游戏,三个月制造游戏的观点是尽可能用一百天的时间做出原型,这个原型一旦好玩、有趣才有可能放开做内容,就是各个系统的商业化。这个观点我坚持了七年,很典型的就是使得我们培养的队伍让喜欢游戏的年轻人在公司里能找到做游戏的状态,而不是瞎干,所以我跟大家谈谈,我们在这一点花了比较多的时间。

在中国做游戏题材已经变得越来越重要,题材可能是为了广告,为了吸引人的,题材最大的是文化归属,一个玩家在游戏上追求一个决策,比如说卡牌游戏追求一个武将或者一个宠物,不会打三国的时候打到张角,把他列到非常高的程度,因为知道后面有吕布和关羽,所以好的文化背后恰恰是内容的认同感,这是游戏界最靠近文化本身的。总体来讲游戏的研发和发行是两件事情,简单讲蓝港在线的发行,我们给自己的定位是善于研发的发行商,我认为蓝港在线是长于研发设计的发行,很多人认为发行就是打广告是错误的,很多人认为有流量就能发行,今天微软推一款游戏,如果不好,排行榜也会迅速降到二三十。大家不要认为腾讯的游戏只要出了就是很棒的,不是这样的,做不好也要下去,什么是最重要的——产品。今天你是发行公司还是产品公司?我的回答是发行公司,也就是一个游戏公司要起来,最主要的特点是上上下下都是玩家。

所以公司内部七年前写过一个口号,三年公司要做到上市,后来我发现非常无耻,没有什么意思,就把理念改了,第一叫人人成为游戏高手,做一个受社会尊敬的游戏公司。就是内容、玩法让大家开心。这就是蓝港在线的目标,继续努力做一家受人尊敬的游戏公司,非常感谢对我的邀请,谢谢大家。