什么是轻游发行的铁人三项?“产品,流量,支付”在GMIC全球移动游戏高峰会上,斯凯CEO宋涛从这三个方面进行了阐述。
15″ 3′ 5′和6亿
不要小看这四个数字,前三个数字甚至决定了一款手游产品的生死,斯凯CEO宋涛说:“15″秒决定玩家对这款游戏的第一印象,如果不能让玩家认为是大作,产品失败;3′之内没有让用户付费冲动,未来付费也会比较难;5′是游戏节奏感,卡在什么节段好?我认为5分钟适合玩家在碎片化时间里进行游戏,也是等车时间。”
而对于第四个数字“6亿”则代表了轻游戏红利,轻游戏不同于重度手游,玩家不可能持久的玩下去,轻游戏会在一定阶段发展结束,完成游戏的整体展现,所以轻游戏“吃”的是人口红利,能在第一波“吃”到红利的原因是游戏产品出来的早,现在游戏产品“吃”的办法就是口碑,斯凯CEO宋涛认为:“抢占和购买 IP是最好的办法,但IP不是唯一的方法,不少CP采用前期花钱买流量,但如果没有好的口碑对于日后的发展,光靠买流量是无法得到更好发展的。”
没有独特定位 发行商未来更难
有些业内人士认为,与其做研发游戏的CP不如做发行商,无论是风险还是投入都比研发要减少很多,国内也有不少研发+发行于一体的游戏公司,当我们要求游戏产品内容要具备新颖独特时,发行商也要有自己的定位,而不是变成“墙头草”。
手游《崩坏学园2》和《怪物联盟》一经发布就赢得了众多玩家青睐,下载量也很不错,对于斯凯对于这两款游戏的投资,宋涛也有着自己的见解:“TOP20的游戏在一个时段做对比,都有一样是最新的,你想要闯就得需要有新点。日后做发行商越来越难,没有独特的定位,未来发展空间很小。作为发行商你要想想,你能创造出什么样的独特价值?”
挤进2+5品牌圈 选择代理商需谨慎
如果你想喝可口可乐,脑海里会想起什么品牌?根据人类记忆特点,只有少数几个品牌会被人想起并进行选择,面对每天都有新手游产品上架的手游行业来说,更是让用户眼花缭乱,选择权扩大的同时也带来弊端:挑剔。能让用户心甘情愿掏钱付费的手游更是在众多新上架产品中屈指可数。
针对这种现象,斯凯CEO宋涛说:“要想让用户记住你的产品就要挤进2+5品牌圈,2个主流品牌和5个其他品牌,如果挤不进去,用户不会记得。最重要的是当CP选择发行商时,如果他代理超过5款产品,合作需谨慎,否则你的产品很可能会被打入冷宫,他代理的产品多了,花在你的产品精力就会少,如果一两个版本数据不好,两周就做出判决放弃你开放两年的成果,市场上不是缺好产品,而是对产品的耐心不够。”
未来希望集聚中小公司
2013年年末不少“土豪”游戏公司,千金一掷砸手游,引得中小CP对2014年手游的发展并不看好,而对于2014上半年手游发展来看,不乏一匹匹黑马冲出迷雾,凭借一款精品手游产品名利双收,但仍有不少中小型游戏公司担心发展缓慢会被有实力、有资金、有背景的大公司吞并收购,斯凯CEO宋涛则持不同的看法:“我认为未来希望和成功集聚在中小型公司,移动互联网巨头大量收购不是恐慌而是浮躁,你感觉今天的一切都是巨头的,可我感觉未来是中小型公司的,他们收购太多会造成更多的负担和更多的付出,发展变得缓慢,只要你在这个行业站稳,往前发展,都会获得成功。”