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2014-05-14 00:07 来源:先锋网络

乐逗游戏关嵩:手游行业的四大趋势

在2014中国互联网创业者大会上,乐逗游戏联合创始人、CTO关嵩进行了主题为《连锁爆款游戏推手秘诀》的演讲。

以下为嵩演讲要点:

找准自己的在产业链的位置

定位这个词很关键,代表着我们整个团队在行业中上下游所属的位置,刚才我提到我们是一家为行业上下游企业创造可持续价值的公司。因为只有找准公司定位,企业才能持续发展,并联合行业内各企业共同开拓广阔市场,实现持续的经营。

拿国内的安卓市场来说,一个游戏开发商,特别是对于一个海外的游戏开发商,在习惯了海外这样的市场规范化,统一性的环境下,如何打入中国的市场成为一个难题。因此这就引入了乐逗游戏对本身的定位,我们叫智能手机游戏发行平台,在这个平台上我们是为开发者提供一站式的,游戏本地化,多支付手段的集成,渠道运营推广和品牌维度服务,大大降低了游戏开发者在游戏市场面临的复杂性。

如何利用好渠道

首先对于精品游戏上架,这意味着就是流量。因为游戏需要通过渠道进行推广,同时渠道也需要游戏丰富其产品线,提高它的渠道的流量的活跃,特别是对于精品游戏来说,渠道更加是一个全面的布局。第二个也是和流量相关的,其实游戏版本的更新,意味着应用商店等渠道就有机会把玩家重新带回到应用商店中,实现玩家流量多次的利用,也是各个渠道追求的指标之一,我刚才提到基本上我们的游戏的更新频率,特别是精品游戏,更新游戏都是在一个半月之内做版本更新。

游戏版本定制,这也是为渠道做的,无非就是为渠道做一个定制的渠道游戏版本,打出版本差异化,为渠道特定的用户群体提供高品质个性化的服务。这里比较突出的例子,我们最近两款游戏,一个是跑酷,一个是水果忍者,这是腾讯的定制版。最后,充分利用并发挥渠道、平台的能力。

手游行业的四大趋势

第一个是对大流量渠道的集中化,这个趋势已经呈现了。腾讯应用宝的快速崛起,不过我们不能忽视垂直领域的应用,如玩家进社区论坛等等,这些应用中所能带来的,具备特殊属性,或者具备高价值的用户可以从这些渠道获得。

另外就是融合,在今年开始在手游行业表现非常明显,包括电影、动漫,文学,甚至是传统文化等手游的交互和结合,这是一个趋势。

接下来一个是多样化,今年开始已经有风声说主机游戏在中国将会被解禁,包括中国的智能电视,用户24小时游戏的体验将会被更多平台保卫,又是多样化又是体验的特色。

最后就是国产游戏的国际化,国际市场很大,对于国内开发者来说,日韩欧美一级市场,再加上我们对南美,包括东南亚二级市场都具有一定的发展空间,不过国产游戏要走出国门,面临一个重要的东西就是文化的差异。

以下为关嵩演讲实录:

关嵩:大家好,今天我给大家带来的话题是,我们的手机游戏的推手的秘诀。

刚才几位嘉宾都谈到,我们作为创业者在中国的环境中,其实手头上所能掌握到的资源十分有限。今天我想跟大家说的推手秘诀,更多的是我们作为创业者在现有的大环境下,我们是如何对自己定位,只有把自己的定位确定下来之后,我们从大环境里看有什么资源,线上的平台我们可以利用起来,我们才可以把自己的事业往下做大。

我简单介绍一下我们公司,我们公司成立于09年,总部是在深圳市,我们目标是打造全国领先的移动互联网娱乐用户元婴平台。我们有一个乐逗游戏,这个平台更多被业界和玩家认知,是一家始终致力于为玩家带来高品质娱乐享受、为行业上下游企业创造可持续价值的公司。目前我们公司发布了多款国民级产品,基本上实现了全渠道的覆盖,并且拥有据量用户的基础。乐逗游戏可能大家不一定熟悉,接下来有几页大家可以看到我们成功运营和发布的产品,大家可能更熟悉一点。

这里我们做几个成果展示,首先是水果忍者,这款游戏是我们在2011年夏天,我们公司和澳大利亚的游戏开发商达成合作,成功将安卓成本的水果忍者系列游戏带到国内,与玩家进行见面,在本地化的运营推广过程中,我们秉承着每一个月对这个游戏版本和玩法进行更新,不断加入类似于鞭炮的刀刃,包括12生肖背景,持续提升玩家的参与度,并在线上线下联合多品牌进行切苹果的活动赛事。比较典型的是去年WTG水果忍者挑战赛。目前在中国大陆的一些数据已经有超过1.5亿玩家,意味着每十个中国人就有一个在切水果。我相信今天在会场这个数字的比例肯定要远远高于这个,起码我觉得在80%以上了。

再看我们第二款游戏,这是我们在去年年初发行的另外一款脍炙人口的游戏,神庙逃亡,这个我们在做本地化的运营过程中,突出的一点我们对这个游戏进行了各界明星引入的集成,包括飞人博尔特,还有前几天我们刚刚上线的新角色,性感女神刘岩(微博)。下面也是我们目前这款游戏在国内运营的数字,包括用户数,还有玩家每天在中国游戏这个版本里所跑的距离可绕地球距离3900圈。

最后我们看一下地铁跑酷,这是乐逗游戏在去年发布的,目前已经有过亿的玩家。刚才提到我们在国内创业,其实关键是说咱们还是得找准自己的定位,自身的团队,自身的公司能有什么能够发挥,把公共的资源交出去,给其他业界大佬给我们提供服务。

首先定位这个词很关键,代表着我们整个团队在行业中上下游所属的位置,刚才我提到我们是一家为行业上下游企业创造可持续价值的公司。因为只有找准公司定位,企业才能持续发展,并联合行业内各企业共同开拓广阔市场,实现持续的经营。从苹果诞生开始,加上后续安卓的出现,游戏开发者在完成游戏产品的制作之后,其实就需要将这个游戏产品推送到玩家的手上,其实就需要渠道流量的协助,这里说的渠道就是苹果、安卓商店,通过他们提供的支付能力实现游戏的变现。我这里所说仅仅是海外的情况,但是在国内鉴于安卓系统的开放性,其实再加上国内支付手段相对海外北美市场,欧美市场,日韩市场,大家都是用信用卡进行支付的情况,国内市场是相对来说复杂的很多很多。一个游戏开发商,特别是对于一个海外的游戏开发商,在习惯了海外这样的市场规范化,统一性的环境下,如何打入中国的市场成为一个难题。因此这就引入了乐逗游戏对本身的定位,我们叫智能手机游戏发行平台,在这个平台上我们是为开发者提供一站式的,游戏本地化,多支付手段的集成,渠道运营推广和品牌维度服务,大大降低了游戏开发者在游戏市场面临的复杂性。

刚才这里讲的定位也是我们的推手秘诀,我们要找准我们的定位,为用户提供高品质的游戏娱乐服务,再加上为行业上下游提供可持续增长的价值。我今天着重讲一下乐逗游戏在创业过程中是通过什么方式,为我们的游戏开发者和渠道带来价值,如何实现共鸣的。

第一个是对于开发者来说,第一个是游戏本地化的策划,我们策略是让游戏更适合国内玩家的口味,我们是由国内内部团队进行操刀的,大家看到西方市场的游戏版本,同一个游戏是在海外和国内有一定的差距。第二是源代码托管,技术优化和反馈,所有乐逗游戏发行的游戏,我们是拥有原开发者授权过来的源代码,包括降低了开发者的工作量,并且加快了游戏迭代的速度。就是在进行游戏的定制化上面,在工作效率上面是有很大的缺陷,既然是这样,乐逗游戏就全部接管过来了,来提升游戏制作的效率。并且我们也会对原开发者授权过来的技术,由源代码进行游戏包的技术优化,做过这些优化之后也会反馈到海外开发者,其中比较典型的例子,大家可以看一下水果忍者和神庙逃亡的海外版本,这个版本起码是在四五十兆以上,通过我们加工以后在二十兆在国内推广,这意味着很大的成果,可以对你的游戏带来的量有很大的自己。另外一块对于海外开发商,我们屏蔽了国内多渠道支付,设备碎片化的混乱。

最后是品牌管理,包括微信公众号,并且将游戏自身的品牌推到各个角落,实现的粉丝经济游戏经济的互相推动,并且促进了正版游戏的推广,保障了开发者的合法权益。

我们再来看一下渠道,首先对于精品游戏上架,这意味着就是流量。因为游戏需要通过渠道进行推广,同时渠道也需要游戏丰富其产品线,提高它的渠道的流量的活跃,特别是对于精品游戏来说,渠道更加是一个全面的布局,这个例子在几年前尤为明显,当时我们刚签下来水果忍者和愤怒的小鸟的时候,当时还有厂商,设备厂商,终端设备厂商找到乐逗游戏,愿付授权费给乐逗游戏,这个已经不太可能了,其实从前几年来看,各大厂商已经在布局,我本身的渠道得有精品游戏给这个渠道带来流量。第二个也是和流量相关的,其实游戏版本的更新,意味着应用商店等渠道就有机会把玩家重新带回到应用商店中,实现玩家流量多次的利用,也是各个渠道追求的指标之一,我刚才提到基本上我们的游戏的更新频率,特别是精品游戏,更新游戏都是在一个半月之内做版本更新。

游戏版本定制,这也是为渠道做的,无非就是为渠道做一个定制的渠道游戏版本,打出版本差异化,为渠道特定的用户群体提供高品质个性化的服务。这里比较突出的例子,我们最近两款游戏,一个是跑酷,一个是水果忍者,这是腾讯的定制版。最后,充分利用并发挥渠道、平台的能力。乐逗游戏的一系列产品从2012年开始就和腾讯合作,包括社交圈的分享,云平台,包括支付等等,最近突出的例子有两个,第一个是从去年开始,腾讯云开发出来之后,我们乐逗游戏所有的网游的产品托管,全都放在腾讯云上面,这是其中一个例子。例外一个例子,也是这两天也是报道上,乐逗游戏发行的地铁跑酷,这款游戏上线时间预计是在下周。

最后简单跟大家分享一下我个人对于行业趋势的分享。第一个是对大流量渠道的集中化,这个趋势已经呈现了,腾讯应用宝的快速崛起,不过我们不能忽视垂直领域的应用,如玩家进社区论坛等等,这些应用中所能带来的,具备特殊属性,或者具备高价值的用户可以从这些渠道获得。另外就是IP无的融合,在今年开始在手游行业表现非常明显,包括电影、动漫,文学,甚至是传统文化等手游的交互和结合,这是一个趋势。接下来一个是多端化,今年开始已经有风声说主机游戏在中国将会被解禁,包括中国的智能电视,用户24小时游戏的体验将会被更多平台保卫,又是多样化又是体验的特色。最后就是国产游戏的国际化,国际市场很大,对于国内开发者来说,日韩欧美一级市场,再加上我们对南美,包括东南亚二级市场都具有一定的发展空间,不过国产游戏要走出国门,面临一个重要的东西就是文化的差异。我今天的分享就到这里,谢谢大家。